HRY 2016

 

Celotáborová hra s počítačovou tématikou. Tento rok byly 2 skupinky po 7 dětech. Věk 7-15 let.

 
 

NÁHODA

Hra čistě na rozběhání. V hracím poli je několik stanovišť. Děcka musí postupně na všech stanovištích plnit úkoly, které ale závisí na náhodě. Například hodit na kostce víc než vedoucí. Vytáhnout správnou kartu, uhádnout číslo, které si vedoucí myslí. Bylo zhruba 20% pravděpodobnost, že se děckám podaří úkol splnit. Vyhrává družinka, ze které všichni její členové budou mít splněné úkoly na všech stanovištích.
 
 

 

ČÍSELNÉ SOUSTAVY - logika, počítání, postřeh

Motivace: Sezbírat roztroušenou zprávu a vyluštit ji. Zpráva je v různých číselných soustavách.

Pomůcky: psací potřeby, předchystané písmena šifry, ASCII tabulka

Příprava: nachystat šifru a archy na zaznamenávání

Klasické sbírání očíslovaných písmenek tajné zpárvy poházené po lese, s tím rozdílem, že místo písmen tam jsou znaky v různých číselných soustavách. Dvojková, osmičková, desítková, hexa. Hráči je musí nejdříve převést na písmena podle ASCII a pak teprve zapsat.

Poznámka ke hře: Pozor na délku zprávy. Měli jsme asi 300 písmen a děcka velkou část zprávy nestihly rozluštit. Dost času jim totiž vzalo převádění soustav i když na to měly tabulku. 

 

 

 

MONITOR - rychlost, koordinace

Motivace: Vyzkoušet si, jak funguje monitor. Skupinky budou mít za úkol zobrazit jeden obrázek, který jim přijde z počítače v rgb barvách

Pomůcky: Rastr monitoru na A4, některé barvy s rgb, papírky na nalepování do rastru

Příprava: Nachystat obrázky, rastry a barevné papírky

Každá skupinka dostane čtvercovu síť = raster, představující monitor a dá si ji na své stanoviště. Do tohoto rastru pak bude lepit malé barevné čtverečky, představující jednotlivé pixely, tak aby jim vznikla výsledná mozaika obrázku. V pravidelných intervalech se pak na jiném stanovišti, představující řadič monitoru, budou objevovat rgb kódy vždy pro jeden řádek. Tedy první minutu bude zobrazen nejvrchnější řádek, další minutu druhá řádek atd. Délka vystavení jednoho řádku bude podle složitosti a délky hry. Skupinky si musí tento řádek buď zapamatovat nebo zapsat do rastru svého monitoru, protože jakmile řádek zmizí, už se nikdy nezobrazí.

Z rgb čísel, které si skupinky přenesou z řadiče, si pak určí barvu, které do konkrétního pixelu patří. Buď si barvu budou pamatovat z učení, nebo si ji určí nebo vyhledají v jednoduchém vzorníku. Až budou vědět barvu, kterou tam chtějí nalepit, půjdou si ji najít do pole, kde budou barvy nějak jednoduše k vyzvednutí. Např každá barva v jednom kelímku. Barvy budou uspořádány podle duhy. V poli může být případně nějaký záškodník, který je bude zdržovat.

Skupinka, která bude mít na konci nejpřesnější obrázek vyhrává.

Poznámky ke hře: Tohle je hra spíše pro starší děcka, které si dokáží zorganizovat práci. První polovina byla dost náročná, protože děcka musely rychle běhat, aby stihly rgb čísla na stanovišti s řadičem. Když přestaly stíhat, nedokázaly rozumně něco vynechat, a začaly mít v zápisu nepořádek, což jim pak znemožnilo úplně hrát. Měli jsme obrázek 20xx20, ale úplně by stačil třeba jen 10x10 pixelů.

 

 

3D VEKTORY - prostorová představivost

Motivace: Vyzkoušet si, jak se modelují objekty a hry. Dále si vyzkoušet zobrazení objektů v prostoru.

Pomůcky: strašně moc špejlí, papíry, lepidlo, provázky...

Příprava:

Nejdříve si každá skupinka vyrobí kartézskou souřadnou soustavu. Cca 10x10x10, z provázků, prken...

Do této soustavy ze špejlí vyrobí nějaký wireframe objekt. Tak, aby šel přenést. (věž, most, dům, loď…) Popíše ho na papír pomocí příkazů (pro grafickou kartu) a předá druhé skupince. Ta podle příkazů musí vyrobit stejný objekt. Může se používat i čtvercová textura, tak že se nakreslí obrázek (mladší) a namapuje se na jeden čtverec.

Výsledky posoudí vedoucí a vyhraje skupinka, které pracovala přesněji a lépe.

Příklad záznamu vektorů a textur.
 

Begin

Line ( vertex(1,1,0), vertex(2,1,0) );

Line ( vertex(1,1,0), vertex(1,2,0) );

Line ( vertex(2,1,0), vertex(2,2,0) );

Line ( vertex(1,2,0), vertex(2,2,0) );

Line ( vertex(1,1,1), vertex(2,1,1) );

Line ( vertex(1,1,1), vertex(1,2,1) );

Line ( vertex(2,1,1), vertex(2,2,1) );

Line ( vertex(1,2,1), vertex(2,2,1) );

Line ( vertex(1,1,0), vertex(1,1,1) );

Line ( vertex(1,2,0), vertex(1,2,1) );

Line ( vertex(2,1,0), vertex(2,1,1) )

Line ( vertex(2,2,0), vertex(2,2,1) )

End

 

Texture ( vertex(1,1,1), vertex(2,1,1), vertex(2,1,1), vertex(2,2,1), Červené srdíčko směrem doprava s modrýma kvítkama kolem );

Texture ( vertex(1,1,0), vertex(2,1,0), vertex(1,1,1), vertex(2,1,1), žlutý smajlík);


 


 

MYŠ - koordinace, detektivní

Motivace: Vyzkoušet si jednoduchý princip myši. Myš jen přenáší pohyb laseru/kuličky podle rastru na monitor. Případně odesílá informace o kliku.

Pomůcky: 4 lana/provázky, psací potřeby. Nachystat obrazovky, kde se bude kurzor pohybovat a úkoly.

Příprava: Vytvořit rastrovou síť, ve které se bude myš pohybovat. Cca 30 min.

Jeden ze skupinky bude představovat kurzor. Ten si stoupne do rastru a přivážou se na něj provázky, ze předu, ze zadu, z prava a z leva. Ty provázky vedou až mimo rastr, kde každý konec provázku bude držet jeden člen. Podle toho jak budou za provázky tahat, se bude kurzor pohybovat v rastru. Zbytek členů skupinky pak myš, resp signály z myši. Takže když budou chtít kurzorem posunout například o dva pixely dopředu, vydají signál, aby pomocí provázků posunuli kurzor o dva pixely dopředu. Jak ten signál bude vypadat záleží na domluvě ve skupince. Například dokud táhne, bude se posunovat. Nebo jedno škubnutí je jeden pixel. Signál se musí dávat členům u provázku tak, aby to neslyšel kurzor. Buď je musí obcházet a šeptat, nebo ukazovat hodnoty apod.

Skupinka dostane obrazovku nějakého programu s naznačeným rastrem stejným v jakém je kurzor. A s tou obrazovkou dostane i úkol, co má udělat. Například: stlačte tlačítko.

Až budou mít kurzor na správném místě, můžou zavolat “klik”. Kurzor v tom případě přečte instrukce na pixelu, a dále mohou postupovat podle nich. Vyhraje skupinka, která bude mít úkol splněný nejrychleji.

Poznámky: Hra byla cca na 20 minut a děcka celkem bavila.
 

 

 

 

DISK - rychlost, koordinace, paměť, přemýšlení

Motivace: každá skupinka bude představovat mechaniku disku a jejich úkolem bude vyzkoušet si čtení a zápis na disk

Pomůcky: papíry, propisky

Příprava: Nachystat disk, buď vytyčit provázky nebo lépe nakreslit na zem. Vyznačit sektory, stopy a clustery. Cca 30 minut.

Disk funguje tak, že má ve FAT tabulce uložené jména souborů a clustery, ve kterých jsou ty soubory uložené. Skupinky tedy musí z FAT přečíst umístění souboru a potom postupně všechny clustery, ve kterých je ten soubor uložený. Zápis probíhá opačně. Soubor se uloží do volných clusterů na disk a pak se do FAT zapíše jméno souboru se seznamem clusterů.Soubory jsou zakončeny EOF.

Hra bude probíhat následovně. Skupinka bude mít stanoviště kousek od disku. Z toho stanoviště budou po jednom vybíhat z disku a číst FAT a cluster. Každý si může zapamatovat jen jeden cluster. Pokud si ho nezapamatuje, může další z družinky běžet znovu do toho stejného. Na svém stanovišti si moho zapisovat co chtějí.

Zápis probíhá stejně. Člen skupinky doběhne do clusteru a napíše tam data.

Každá skupinka na začátku hry obdrží jen jméno souboru na disku, na kterém mají úkol. Budou si ten soubor muset přešíst a úkol vyplnit. Výsledek pak opět zapsat na disk.

Pro zpestření hry může být disk na některých místech poškozen. Skupinky si budou muset obsah domyslet.

Hodnotit se bude nejen rychlost ale i provedení. Například, že nečtou záměrně celý disk za s sebou.

Poznámky: hra spíše pro starší děcka. Pro mladší bylo těžké pochopit systém sektorů a tracků.

 

 

 

SBĚRNICE - rychlost, trochu strategie

Motivace: Všechna komunikace, která v počítačích probíhá se děje po sběrnicích, Jednotlivé komponenty počítače si po sběrnici posílají informace a dorozumívají se tak. Každá skupinka představuje čtecí zařízení a sběrnici a jejich cílem je co nejrychleji přečíst soubor z disku.

Pomůcky: papíry, propisky

Příprava: Nachystat zprávu a instrukce k upgradu na disk. Papíry pro skupinky na zaznamenání zprávy a kartičky pro datové signály. Přímo předehrou není co chystat.

Jeden vedoucí sedí na stanovišti cca 50 m od skupinek. Ten představuej disk. Má u sebe zprávu cca o 400 písmenech, která představuje uložený soubor na disku. Písmena jsou ve zprávě očíslovaná.

Skupinky musí zprávu z disku přečíst a zapsat ji na svém stanovišti (které reprezentuje čtecí zařízení) na arch papíru.

Čtení z disku probíhá následovně. Skupinka vyšle k disku dva členy, jeden člen představuje řídící signál na sběrnici a jeden člen představuje datový signál (vodič) na sběrnici. Datový signál s sebou nese kartičku na záznam dat. Jakmile doběhnou k disku, řídící signál předá svůj požadavek disku. Například: řekni nám, první písmeno ze zprávy. Disk pak napíše první písmeno ze zprávy na kartičku datového signálu a oba členové skupinky běží zpátky na svoje stanoviště. Tam písmeno z kartičky přepíší na svůj arch pappíru a vybíhá další dvojice. Toto je základní systém hry, kdy se děcka ve skupince střídají a běhají pro písmena ze zprávy. Ovšem máme i jiné než pomalé sériové sběrnice.

Někde na disku jsou uloženy i informace, jak upgradovat na rychlejší a lepší sběrnici.

To jak upgradovat je také uložené na disku, ale v jiném souboru. Takže upgrade bude probíhat zhruba následovně. Řídící signál se zeptá disku, kde má uložen soubor s prvním upgradem. Disk odpoví, že na pozici 450. Následující dotazy čtecího zařízení pak budou číst pozice následující. 450, 451… atd dokud nepřečtou celý soubor, který je ukončen znakem EOF (end of file). Jakmile pak skupinka zjistí, jak upgradovat může to hned provést a přejít tak na lepší sběrnici. Upgrady jsou popsané níže. Datové vodiče nemusí běhat stejnou rychlostí (výhoda). Vyhrává ta skupinka, která jako první bude mít přečtenou celou hlavní zprávu i s jejím znakem EOF.

Podle okolností a délky hry může disk umožnit některé upgrady až později. Ze začátku může říct, že soubor s instrukcemi pro upgrade ještě není k dispozici. To kdyby byla hra příliš rychlá a bylo potřeba ji prodloužit.

Upgrady:

0 - mají zavázané nohy 

1 - běží volně 

2 - dva chlívky na písmena 

3 - druhý datový vodič 
4 - druhý datový vodič dva chlívky

5 - třetí datový vodič a dva chlívky

Pro zpestření hry občas může disk vyslet ERR, chyba čtení nebo nějaký podobný zákeřný signál.

Poznámky k hraní: Opět pamatovat na délku zprávy. My měli skoro 1000 písmen a hra trvala strašně dlouho. Přes 2 hodiny. Nakonec už děcka nosily pět písmen zároveň. Opět je dobré, aby ji vedl někdo starší, kdo ji dokáže zorganizovat.

 

 


 

 

PROGRAMOVÁNÍ - logika, inteligence

Motivace: Naprogramovat požadovaný program.

Pomůcky: nachystané lístky s úkolama a příkazama

Příprava: nachystat lístečky, přede hrou je poházet po lese

Po lese budou poházené úkoly a příkazy (kusy programu). Na každém úkolu bude i jeho bodové ohodnocení. Skupinka si najde úkol, který má naprogramovat, a ten si zapamatuje. V domečku si ho může zapsat nebo jinak zaznamenat. K tomuto programu si najde příkazy, které bude potřebovat a úkol naprogramuje. Za jeho správné vyřešení dostanou body, které jsou u každého úkolu napsané. Pokud si donesou příkaz, který nepoužijí, jeden bod ztratí. (Aby si je nenanosili všechny.) Je na skupince, jestli někdo bude jen programovat a někdo jen nosit. Ale budou tam i lehké úkoly, aby je mohly programovat i nejmladší. Nebo starší mohou malým na kus papíru napsat, jaké příkazy mají hledat, aby oni mohli programovat a mladší hledat.

Přede hrou následovala asi hodinu a půl výuka programování. Jednoduché IF, FOR a WHILE. Kupodivu tuhle hru děcka docela zvládly.

 

 

PROCESOR - rychlost, spolupráce, koordinace

Motivace: Vyzkoušet si, jak pracuje procesor. Procesor je mozek počítače a musí rychle a přesně zpracovávat příkazy, které jsou od něj požadovány. Řídí a koordinuje vše, co se děje v počítači.

Pomůcky: psací potřeby

Příprava: nachystat si dostatek úkolů

Každá skupinka představuje procesor. Vedoucí jsou periferie a vyžadují od procesoru obsloužit. Tj. splnit nějaký úkol, dodat nějaká data. Všichni vedoucí najednou oznámí svůj požadavek na procesor a ten ho musí co nejrychleji splnit. Jakmile ho splní, periferie hned vyšlou další požadavek. Tj. jakmile skupinka splní požadavek jedné z periferií, ta hned pošle další požadavek, nemusí čekat, až procesor splní požadavek ostatních periferií. Záleží ve skupince, jak si úkoly rozdělí, jestli mladší hráči budou plnit lehčí úkoly a starší těžší, všichni dohromady nebo to někdo bude rozdělovat a řídit. Vyhrává ta skupinka, která za daný čas splní více úkolů. Popř dříve splní všechny úkoly.

Úkoly mohou být různé podle potřeby. Matematické příklady, úkoly typu něco přines, něco najdi, udělej, úkoly na logiku, na přemýšlení, rébusy atd.


 

 

INTERNET ROUTERY- rychlost

Motivace: Když se posílají data nebo zprávy po internetu, než doputují do toho správného počítače, musí proběhnout po drátech někdy i kolem celého světa. O to, aby se zpráva dostala k cíli, zodpovídají routary, zařízení, které směrují data na to správné místo,

Pomůcky: Zprávy, psací potřeby

Příprava: Doma nachystat lístečky pro zprávy. Předehrou jen obsadit stanoviště = routery

Úkolem skupinek je přenést co nejvíce emailových zpráv. Zpráva je předchystaný lísteček na kterém jsou tři řádky. Hdr: Adr: a Msg: Člen skupinky si vždy vezme jednu zprávu a do ní na řádek Adr napíše emailovou adresu. Může to být nějaký kamarád nebo i vymyšlená. Na řádek Msg napíše zprávu. Např. Ahoj, jak se máš. Pro hru samotnou nemají řádky Adr a Msg význam, je to jen pro děcka pro spestření, aby jim to připadlo reálnější.

Každá skupinka má svoje stanoviště, které představuje domácí PC, podle okolností vzdálené cca 100 m od sebe. Mezi stanovištěmi skupinek jsou rozmístěny routery. (Počet podle potřeby) Každý router je jeden vedoucí. Každá skupinka má přidělený jeden nejbližší router. Tj. první router za počítačem. Vždy když někdo vyběhne s novou zprávou, běží nejdříve k tomuto routeru. Tento router napíše svoje jméno (buď označení nebo pro mladší jen jméno vedoucího) a jméno následujícího routeru, kam má hráč běžet dál. Následující router už svoje jméno třeba jen odfajfkne, že u něj hráč byl, a napíše opět následující router. Routery se nesmí opakovat při posílání jedné zprávy, tj, nesmí vzniknout cyklus/kruh.

Aby vedoucí věděli, kdy zpráva došla do cíle, na papírku zprávy bude někde v rohu šedě vytisknuté písmeno, tak aby nebylo hned moc vidět. Každé písmeno bude udávat číslo od dvou do pěti (resp podle počtu routerů), určující délku cesty. (Takže budou celkem 4 skupinky lístečků, které se promíchají pro každou skupinku. Aby každá skupinka měla stejný počet od každé délky cesty.) Délka cesty udává, kolik routerů musí hráč oběhnout, než doputuje do cíle. Takže pokud tam bude např písmeno označující trojku, jakmile hráč doběhne k třetímu routeru, ten ho už dál nepošle, ale oznámí mu, že zprávu úspěšně donesl na určenou adresu. Zprávu si router nechá a označí, aby věděl, od které skupinky je, aby se na konci mohly sečíst. Hráč se vrací na své stanoviště, bere si z hromádky další lísteček na zprávu a jakmile ji vyplní, může zase běžet.

Každý router může mít jinou rychlost. Takže třeba jeden jen napíše a hned odešle. Jiný bude mít prodlevu 10 sekund atd. Takže může vznikat fronta u routeru atd. Router může dokonce na chvíli vypadnout a oznámit svoji nečinnost. Hráči pak musí k předchozímu routeru, zeptat se na jinou cestu k cíli. Dále je ve hře hacker, který se snaží odposlouchávat komunikaci. Je to další vedoucí, který honí děcka a hází míčky. Koho trefí, ten mu musí zprávu ukázat a hacker mu na ni napíše značku, že ji přečetl. Za každou přečtenou zprávu bude půl bodu postih.

Poznámka k hraní: tato hra děcka velice bavila.

 

 

 

VIRY - plížení

Motivace: Viry se snaží proniknout antivirovou ochranou do počítače

Pomůcky: kindrvajíčka

Příprava:

Trochu upravení pašeráci.

Hrací pole se rozdělí na dvě části: internet a počítač. Z jedné strany do druhé lze projít jen úzkým koridorem, který bude hlídán vedoucími. Koridor s vedoucími představuje antivirovou ochranu. Nejlépe malý remízek mezi poli. Vedoucí obsadí tento koridor tak, aby hráči procházející z jedné strany do druhé museli mezi nimi projít a mohli je vidět. Nejsou za sebou, ale tvoří jen jednu řadu, takže hlídaný koridor je docela krátký.

Skupinky představují komunikaci mezi internetem a počítačem a snaží se do počítače nepozorovaně donést vir. Vir představuje kindrvajíčko. Záleží na vynalézavosti hráčů, jak docela velké kindrvajíčko schovají. Plíží se z internetu do počítače, popřípadě používají jinou taktiku. Jakmile je antivirová ochrana zavolá jménem, musí se dostavit ke kontrole. Vyhraje skupinka, která přenese víc virů.

Hráč se nesmí osahávat, jen pozorovat, případně požádat o ukázání kapes atd.





 

 

ANTIVIRY - postřeh, přemýšlení

Motivace: Do počítače se snaží dostat zákeřné viry a vy je musíte odhalit.

Pomůcky: psací potřeby

Příprava: nachystat zprávy

Každá skupinka představuje antivir. Každý antivir postupně dostává různé zprávy, které musí zkontrolovat, jestli obsahují nějaký vir a najít ho. Vir je vždy nějaká nesrovnalost ve zprávě. Např ve zprávě 0000000100 je vir jednička. Ve zprávě: Toto je krátká zpráva, která neobsahuje vir, je virem slovo vir, protože jeho písmena jsou tučně zvýrazněná. Vir je zjednodušeně řečeno nějaká nesrovnalost nebo porušení pravidelnosti - pro kontrolu bude tvořit slovo vir, bug, virus apod. aby nedošlo k náhodným neshodám. Skupinky budou ještě rozděleny podle let hráčů a mladší budou dostávat jednodušší zprávy ke kontrole. Mladší i starší si budou luštit sami a nemusí na sebe s luštěním čekat. Ne všechny zprávy musí obsahovat vir. Za prohledanou zprávu propuštěnou a bez viru 1 bod, za nalezený vir 2 body, za nenalezený -2, za karanténu -1 bod tj. pokud si nebudou jistí, jestli zpráva obsahuje vir, aby ji nemuseli propustit mohou ji dát do karantény. Mladší děcka budou jen dostávat bod za nalezený vir.

 

Hry od Terezky

Microsoft powerpoint

Motivace: vypracovat dobrou prezentaci, kterou předesou

Pomůcky: tužky, nůžky, papír

 

Příprava: dostatek úkolů, které se musí umístit po lese

Děcka dostanou arch papírů představůjící slide, budou muset chodit po stanovištích v okolí vesnice a plnit úkoly, které vždy půjdou přilepit nebo budou přímo na papír, vše bude tak, aby musel každý se podílet na úkolu.

 

Historie PC

Motivace: sestavit správně osu jako první

Pomůcky: tužka

Příprava: tabulky, lístky, rozmístit v lese přede hrou

Úkolem je chronologicky vypracovat osu vývoj počítačů.

V lese na určitém place se budou nacházet lístky s historickými údaji, které si budou muset zapamatovat. Budou mít nápovědu na jiných lístkách poházených také v lese, která budou v morseovce, která jim pomůže osu sestavit. Mezi lístky s údaji se nachází i špatné informace, proto je lepší si je zkontrolovat, ale právě kontrola bude ukrytá na stromě dál od údajů a ještě hlídaná (hlídač bude mít kouzelnou hůl, kterou když se dotkne hráčů, ochromí je do určité polohy na 30 s. )

 

Obrázek

Motivace: Vyhrává skupinka, která dříve vymaluje obrázek. Zjistit, jak funguje míchání barev.

Pomůcky hráčů: číselné kombinace barev, obrázek, barvy

Příprava: kódy, barvy. Rzházení lístků

V lese se nachází lístečky ve třech barvách (zelená, červená, modrá) a na nich čísla.

Úkolem je nasbírat kombinaci naráz všech tří lístku s čísly, aby vytvořilo požadovanou barvu.

Při sbírání je může chytit zároveň guma, která lístky sebere a hráč nemůže vyběhnout znovu minutu.

Při doběhnutí k papíru své skupinky napíše k číslu kombinaci a poté může vybarvit políčko.

 

 

Písmo

Motivace: kreativita

Pomůcky: černá propiska, papír, text, indície

Příprava: text, indície, druhy písma

Podle indicií (např. dřevo, cesta, kříž, 200m, SV, 200cm… :D) najít krabičku s příběhem, který budou mít nejprve za úkol složit a očíslovat si řádky. Následně na zahradě budou po jednom vybíhat k místu, kde bude napsané, jak se jmenuje první typ písma, kterým je napsaný např. první řádek. Až zjistí všechny řádky, budou muset vymyslet vlastní příběh a vlastní typ písma na A4. Jejich text bude ještě muset obsahovat jedno slovo z každého řádku, které bude označené červeně.

 

 

Klávesové zkratky MS Word

Motivace: co nejrychleji utvořit text

Pomůcky: počítač

Příprava: pomůcky pro hráče, text, vymyšlené úkoly pro text

Skupinky dostanou papír se zkratkami. Jeden hráč ze skupiny dostane vysvětlení zkratek, ale nebude moci jej nikomu ukázat, bude sedět na jiném místě od skupinky, kde za ním budou docházet spoluhráči. Další hráč ze skupinky dostane text, který bude muset upravit pomocí zkratek a pokynů, které budou dostávat zbytek skupiny od vedoucích (od nás).Tedy budou tři místa, úkolovači (my), hráč s vyvětlením zkratek a hráč s textem a počítačem. Bude tedy 5 děcek zjiˇštovat a radit, jak má výsledný text vypadat.

 

 

Hry od Martě, Maki a Káje

 

Zásuvky

Motivace: Zapojit všechny kabely do zásuvek.

Pomůcky: 6 zásuvek + 6 koncovek kabelů, životy

Příprava: Vedoucí schová zásuvky po lese.

Každý počítač, aby mohl fungovat, potřebuje připojení k elektřině. Po lese jsou dobře schovaný zásuvky. Na začátku hry si týmy určí místo, jako svůj domeček. . Týmy se snaží najít všechny zásuvky, připojit kabely v barvě svého týmu. Po lese také běhají vedoucí jako ochránci. Když se jich ochránce dotkne musí zpátky do domečku, kde si vezmou nový život. Pokud je ochránce chytne a nemají u sebe život, musí celý tým zpátky do domečku. Hra končí v době kdy  jsou všechny kabely připojeny.

(Zásuvky stačí třeba jen 3 na každé družstvo, ale musí být hodně těžce schovaný.)



 

Zachraň ostatní

Motivace: Společná spolupráce

Pomůcky:

Příprava:

V týmu se určí jeden hráč, který je záchranář a jeho úkolem je najít a dostat celý tým do cíle , na konci musí být celý tým v cíli. Každý hráč z týmu je někde jinde v okolí cca 100m je napadený virem, že nemůže chodit. Uzdravít se může jedině tak, že ho zdravý donese do cíle aniž by se zraněný dotknul země ( čím těžší terén,tím lepší spolupráce a učení jak si pomoci). Pakliže se mu to podaří, je napadený okamžitě uzdraven a pomáhá zachránit ostatní, jestliže se zraněný dotkne země vrací se zpátky na své stanoviště a tým dostane penalizaci 30 vteřin. Princip je na na taktice jak se domluví na těžké či lehké hráče jak se rzodělí nerozdělý je zcela na nich hra je na čas.
 

 

 

 

Pošta

Motivace:

Pomůcky: batohy, spacáky, provázek na nachystání trasy, 2 papíry s tužkou na zapisování bodů

Příprava: 2 dráhy z provázků

Všichni si vemou batoh a do něj spacák. Na nějakém plácku určíme "depa" všech týmů(hned u sebe) a přichystáme dvě kruhové trasy-jedna kratší (tak 200m) a druhá delší (tak 500m), které začínají v depech a také tam končí.

Do každého depa by měla přijít jeden vedoucí který bude zapisovat skóre.

Pak jsou tři druhy:

1) dopisy (naprosto normálně si zvolí kterou chtějí trasu a běží) - malý okruh za 1 bod, velký za 3 body

2)balíčky (běží se s batohem na zádech) - malý okruh za 2 body, velký za 4 body

3) express dopisy(speciální dopis, běží se s batohem na zádech, ale aby vám byli započteny body, nesmí vás po dobu co běžíte nikdo předběhnout) malý okruh 3 velký 6bodů.

Na trase může vždycky být jen dva z daného týmu! Hraje se na několik kol s přestávkami, jedno kolo tak 20 minut

 

 

 

Pexeso

Motivace: Získat co nejvíce pexes

Pomůcky: Vytištěné části počítačů a popisy, papír s nápovědou

Příprava: Rozházet papírky po lese

Vytištěné obrázky částí počítače rozhažte po louce, na druhé straně louky dejte popisky obrázků. Každý hráč týmu může nést pouze jeden obrázek a jeden papírek s popisem. Jakmile si bude myslet, že má tu správnou dvojci, běží za vedoucím který mu přičte bod za správné přiřazení nebo ho pošle zpět. Mezitím by si musí dávat pozor na chytače, kteří běhají všude okolo a chytají. Pokud vás chytí s papírkem musíte všechny odevzdat a pokračujete dál. (Chytači potom dávají papírky zpátky na místa odkud děcka papírky berou.)
Pokud by nevěděli, co za část počítače to je, běželi by za nápovědou, kterou by měl u sebe zas někdo z vedoucích a za nějaký úkol by se mohli do nápovědy podívat.


 

 

Les plný dárků

Motivace: Donést co nejvíc kokin do domečku

Pomůcky: 4-5 balíčků kokin, nitě

Příprava: navěsit kokina po stromech

V lese, dobře průchodném a bez větších překážek na zemi, rozvěste po stromech drobné předměty maximálně do výše 120 cm. Může se jednat o sladkosti nebo jiné drobné předměty nějak související s táborovou hrou. Soutěžní oddíly budou z podélné startovní čáry vysílat své slepé jednotlivce (oči ovázané šátkem) a navigovat je hlasem za kýženým cílem. Hrají všechny oddíly naráz, pak to má ty správný grády :) Navigátoři stojí na startovní čáře a do prostoru lesa nevstupují. Doporučuji les bez nízkých větví a s cestou, kde je možné hrát nezávisle na obě strany.


 

Čísla

Motivace: Zapsat co nejvíce čísel

Pomůcky: čísla na plátně, cca 150 čísel na stromy, rýsováčky

Příprava: připevnit čísla na stromy

Přiděláme děckám na čela šestimístná čísla na plátně . Družstva jsou od sebe vzdáleny asi 100m. Cílem hry je dostat se na druhou stranu přečíst a zapamatovat si čísla, které jsou připevněna na stromech, vrátit se do svého domečku a napsat je na papír. Cestou vás ale můžou zabít protihráči, kteří přečtou vaše číslo, které máte umístěno na čele. V tom případě se musíte vrátit do domečku. Vyhrává ten tým, který má zapsáno nejvíc čísel.

 

 

 

Jeskyně - noční hra

Nejprve musíte mít připravenou Jeskyni. Jedná se o trasu ohraničenou lanem nebo provázkem nataženým mezi stromy. Cílem družiny je dojít z venčí do středu bludiště.

Na trase se nacházejí pasti. Prvním typem pastí jsou nášlapné. Jedná se o sešlápnuté PET lahve zakryté zeminou, nejlépe umístěné na obtížných místech. Když ne ně někdo došlápne - uslyšíte to. Druhým typem pastí jsou vzdušné. Jedná se o černou nit nataženou mezi dvěma stromy napříč cestou. Niť je na jednom konci opatřena schovanou rolničkou. Pokud někdo o nit zavadí a přetrhne, zazvoní rolnička. Nit je natažena v různé výšce a je prakticky neviditelná. V průběhu cesty se nachází také mnoho falešných pastí (nitě bez rolničky, kopečky zeminy).

Během trasy jeskyně se nachází 3-4 místnosti. Jedná se o zvětšený úsek, kde se nachází úkol na přidání životů (viz níže). Nákres uspořádání jeskyně v příloze.

Každé družstvo na začátku obdrží životy (kamínky, papírky, žetony... podle legendy). 2 ks na každého člena, které si rozdělí. V případě, že někdo spustí past, odevzdává 1 život. Pokud někdo ztratí oba životy, vypadává ze hry, opouští jeskyni a nesmí s družstvem komunikovat. Životy se nesmí půjčovat.

Pokud někdo (i omylem) podleze lano ohraničující stěny jeskyně, okamžitě odevzdává život.

Když družina dojde do Místnosti, najdou úkol nebo otázku (např.

Najdi slovo, které spojuje následující slov: světlo, bezpečí, pochodeň, hasič

Hádanka: Patří ti to, ale tvoji přátelé to používají více než ty, co je to?

Otázka: Čí byl klobouk, ve kterém cestovali králíci Bob a Bobek?). Pokud splní, dostanou za ni jeden život, který mohou dát, komu chtějí.

Ve středu jeskyně je poslední úkol nebo to, pro co dle vaší legendy do jeskyně šli. Zároveň tam je instrukce, že se mají stejnou cestou vrátit z Jeskyně a dávat pozor na pasti.

Celé družstvo je provázeno 1-2 vedoucími, kteří kontrolují správnost postupu trasy a úkoly, odebírají a dávají životy a pozorují chování členů, což je vhodné pro zpětnou vazbu.

Po východu z jeskyně vyhrává družstvo, které bude na konci hry mít nejvyšší počet životů, tzn. součet všech životů dětí v daném družstvu. V případě rovnosti je druhým kritériem čas. Čím méně času stráví v jeskyni, tím budou lépe umístěny.

Rady a tipy

1) Hra je vhodná pro všechny věkové kategorie, i smíšené.

2) Naším tématem byli indiáni. Družiny se vydávaly do jeskyně předků, aby porozuměli symbolům svého kmene. Na začátku dostaly papír se spletí čar a teprve podle návodu na origami ve středu jeskyně ho složily. Výsledkem byla kresba Setonova ohně a vysvětlení.

3) Jedná se o hru na spolupráci, proto je vhodné provést zpětnou vazbu. (Kdo šel první? Oznamovali jste si, kde je past? Pomáhali? Co když někdo ztratil život?) Hezká zpětná vazba je napsána ve zdroji.

4) Pasti klidně dělejte nahusto a buďte nekompromisní, trošku tvrdí. Samozřejmě vzhledem k věku.

5) My jsme neříkali, jaké přesně pasti je čekají. Pouze že jsou vzdušné a nášlapné. Družiny jsou pak opatrnější a také překvapenější.

6) Jsou potřeba minimálně 2 vedoucí. Jednak kontrolují družstvo, dělají si poznámky pro zpětnou vazbu a druhak jeden může opravovat poškozené pasti a druhý zatím přivést další družinu a říct pravidla.